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非遊戲宅的2017年度遊戲五選

寫給遊戲愛好者,更代表非遊戲宅(雖然還是宅),寫給不玩遊戲的人。 1.《福爾摩斯:罪與罰》(Sherlock Holmes: Crimes and Punishments) 適合推理迷(和《福爾摩斯》系列原著迷)。 2.《福爾摩斯:惡魔之女》(Sherlock Holmes: The Devil's Daughter) 適合動作推理迷 #Features孤兒怨和福爾摩斯華生多元成家。 3.《返校》(Detention) 但為君故沉吟至今。 4.《The infectious Madness of Doctor Dekker》 要成為好醫師就要先成為好病友(不對)。 5.《Firewatch》 靜靜的發生。

聖誕獻上:總結我今年玩的所有遊戲。

身為一個非遊戲宅,與電影淵源最久,國小國中又是看書的全盛時期,國高中以後又看動畫漫畫,想說如果我這種易成癮的體質,再迷上遊戲,大概真的不會出門,於是「汝不可玩遊戲」成為了某種刻意死守的底線。

從小到大玩過的遊戲屈指可數:小時候用模擬器玩的《口袋怪獸》(神奇寶貝/精靈寶可夢),偶爾玩弟弟的掌上型遊戲機多合一卡匣,同學借的《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》(和《絕對服從命令》),大前年上日轉夜班時,下班後玩到看日出的《BioShock Infinite》(生化奇兵:無限之城),去年玩的《Slender: The Arrival》和《Contradiction》。

今年我願意玩的遊戲類型滿一致的,大概都可歸為懸疑推理類,皆購自Steam。而除了《返校》,下列都是玩英文版的。

  1. 福爾摩斯:罪與罰》(Sherlock Holmes: Crimes and Punishments)
    在BBC出新世紀版本前,福爾摩斯都是被我們當作胸口的硃砂痣含蓄地愛著。我是看很像章回小說裝幀、聖經紙那樣全一本的版本,其中有幾則特別哥德恐怖的(獵犬、花斑帶之類的)讓我每每在夜裡經過書房,就連看到它擺在那裏,都會有些心驚肉跳。而每當有那樣貓派狗派之爭的、福爾摩斯VS.亞森羅蘋battle時,更讓我堅定地站在前者這一方,「只願意記得需要記得事物,其餘一概不理會」是多麼純潔的偏見,我小時候會因而拿著放大鏡,夾著備忘錄的紀錄板,覺得自己也是偵探。而本遊戲可以讓紙上偵探迷的在下終於去「實作」,透過那些比擬、或具體化推理小說裡面的小把戲--轉盤鎖、類似河內塔概念的機關流程、符號序列的推理、尋找映射的項目、三維拼圖等等。除了一小部分QTE(Quick Time Events)動作場景,基本上是相當「文戲」的。而遊戲系列到《罪與罰》這一代,仍保有原著精神,基本上以追蹤環境細節,訊問嫌疑人詢問證人,再從遊戲介面演繹出樹枝狀的心智圖,選擇最有可能的結果。「罪與罰」直觀理解就是定罪,和論罰:你可以嚴格為之,你可以從輕放過,你可以保持一致性,你可以視情況保有彈性……對於你的判斷,或許遊戲沒有那麼直接回饋,但是一路走來,經歷了數宗案件,惡性或可憫,在你發覺,你的作為可能偏離了原本的預想,甚至你對於某個案件的處理後悔了,到了結尾,音樂響起,隨著一序列影像流過,那個時刻,愈是可以感受到以杜斯妥也夫斯基《罪與罰》題名的精神--縱使是站在與犯罪者相對的立場,作為一個偵探。
  2. 福爾摩斯:惡魔之女》(Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter)

    如果說《罪與罰》的福爾摩斯還有Jeremy Brett的感覺,形象也比較貼近原著,那《惡魔之女》裡,無論是故事(更好萊塢電影)、大幅增加動作遊戲(追趕跑跳碰)、甚至是角色形象,都趨往小勞勃道尼的福爾摩斯和裘德洛的華生。可以想像他們在loading畫面裡,坐著馬車膝蓋碰撞眉來眼去是多麼賞心悅目(?),然而多元成家之後卻帶了一個《孤兒怨》跑出來的女兒……(這是如果某M教授的粉絲,應該會很開心,這不就像是福爾摩斯收養渣男前男友(?)的女兒嗎?)但是這樣轉型也增添了頗多樂趣,畢竟之前的「文戲」已經相當飽和,《惡魔之女》從開場就定調出福爾摩斯被追殺、需要利用遮蔽物遁逃的場景,之後還要操縱貝克街的小正太,噢不,小偵探玩跟蹤嫌疑人的遊戲,又要很印第安那瓊斯地躲避洞穴裡的巨石,一下又有巫毒邪教元素伴隨個人心魔而生。然而,如果本來覺得上一作的推理線索的關聯性不夠明確的人,應該會更不喜歡這部更為勉強的推理,但是,這次的主線劇情,有對你先前論罪定罰的情況作「回饋」,或可說被「雙重的Boss」拿來當對玩家精神攻擊的內容……但其實,遊戲雖然高互動性但更關於即刻的實踐,有時電影/文學敘事本身才更能讓人可以積累地參與(engagement),相較之下,這裡的回饋相當流於表面。若要推薦的話,簡單來說,《罪與罰》適合享受故事與推理,《惡魔之女》有操作繁複的樂趣。
  3. 返校》(Detention)

戲稱:邊緣性人格在白色恐怖蔓延時。

宣傳:是某個國家故去的過往,或是「不成國家的國家」之憑依?

作為這幾個遊戲中,相對遊戲時間短(跟《Firewatch》差不多),也相對易玩,但絕對不減損這款遊戲讓人享受的程度,甚至是因為這種順暢感讓人享受:從前1/3驚悚場景,之後是精巧但不為難人的解謎,最後是之前蓄積已久的劇情流感傷收尾。由於討論和介紹的文章甚眾,我就略過不表了。

4.《The infectious Madness of Doctor Dekker
開始玩一陣之後,忍不覺得這個遊戲大概會讓病友變嚴重XD
玩到一半之後,我就很想推薦給精神科醫師們玩,但想想白天他們已經身心俱疲,晚上也不用再遭遇類似的事情……

在講這個遊戲之前,想先提一下較早發行的,也同樣是真人影像錄製的推理遊戲《Contradiction》。《Contradiction》基本上就是讓你充當推理小說中訪談流的偵探,到處去跟案件相關人聊天,去「識破」他們陳述前後矛盾的地方--雖然很多時候不是真的「邏輯上」的矛盾,而需要一些刻板想法/日常經驗上的腦捕才算有矛盾的地方。透過這樣層層的質問,可以推進到明確的兇手。而本作算是延續這樣的訪談流,但是是你要親自在對話欄打出問題,像精神科醫師那樣問話,既要調查這個診所上一個醫師的謀殺案,又要關心患者的病情,兩者的確息息相關,但後一項還要稍微顧及彼此的交情(rapport)。

然而《Dr. Dekker》裡已經開門見山地說這有克蘇魯(H.P. Lovecraft作為始祖創作的遠古邪神巨獸們)成份這件事,雖則我在玩的過程中一直「竭力避免」這樣的方向--尤其這張圖的女士,一直嘗試與玩家調情,外型和設定上讓人想起《愛在初春驚變時》(台譯魔物戀人,Spring ,2014)--想保持某種堅定澄澈的心(?),但於這樣的心理驚悚遊戲,注定失敗。遊戲險惡的設計,讓你避過其一,卻避不過其他,非常致妄想(delusion),因為當你必須讓遊戲進行下去時,就無法避免被困在妄想的文義線索之網當中。

舉其他例子來類比,大概是,當你透過身體的擺動(像是有些宗教團體用的策略),或許可以體會類似於成癮物的神迷之感;而有些電影,如大衛林區的電影影像,也把握住某種惡夢邏輯,讓你看他電影時清醒地作噩夢。這個遊戲,陷你於不義的方式,是讓你不得不陷在陰謀論或是超現實(或是兩者疊加),而兩者都可能是妄想的脈絡中。無論是主軸還是針對個別人物的互動,它逼迫你無法從只通往恐怖的二選一跳脫出來。透過給你大量相關字詞在逐漸相關的人物網中、不可能犯罪的可能因果、不斷加劇的負面回饋…….甚至透過險惡的方式讓你看到了什麼,如同在規則介面給你的警告:當你問的愈多,對細節把握愈多,自己心智狀態愈危險。

建議遊戲方式:找一個假日,一口氣玩到底,盡量自己打字,不要作弊動用提示,就會徹底了解我的意思了。

 

5.《Firewatch》(雖然被翻成「救火者」,但想作「守山人」可能比較貼切)

比起上一個遊戲的亂拳打死醫師偵探(不對),這個遊戲則是需要細細體會,尤其對於事件全貌,幾乎都在分散的細節裡。上一個遊戲我們被話語網羅,這個遊戲我們要翻找那些蒙蔽人話語,從外到裡。遊戲過程主要發生在你(中年男子)剛來到這裡任職,因為事件觸發而在山林中探勘,一邊與你的同事(一位女士)透過對講機聯絡,不需要什麼特別的操作技巧,主要是透過對話來主導劇情,慢慢察覺現在正在發生的事,以及過去在這裡發生的事。

美術設計簡潔優美,對話主導的劇本,乍看是日常近人的,有時張力突增,讓你感受到因為原本寧靜的日常,才突刺的駭異,但底下真正潛伏什麼,仍需要時間讓輪廓現形。

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