ACG 影評

《進擊的巨人》:讓故事高牆倒下吧!

與其問《進擊的巨人》的故事可以提供什麼,我想問的是,我們可以承受故事到什麼樣的地步?

原文刊載於釀電影。

由諫山創同名漫畫改編的《進擊的巨人》電視動畫,一到三季由 WIT STUDIO(從 Production I.G 獨立出來的工作室)負責,播映始自 2020 年冬季的第四季(The Final Season),則由 MAPPA(MADHOUSE 創社元老丸山正雄在 2011 年成立的新公司)接棒。而這部在日本得放在深夜時段的動畫,究竟有什麼魅力推動了漫畫暢銷,在熱血勵志少年漫畫道統中別開生面,一躍成為「邪道」霸主呢?

說是「邪道」,連載初期諫山創原本筆觸就呼應著故事核心的怪誕:強化人物骨相如眼周的陰影線讓人想起伊藤潤二的陰鬱角色,彷彿缺了生殖器官的寫實人體模型的、壓倒性的巨人讓人類出現末世危機,人類豎立用三道環形巨牆假裝相安無事的異托邦,以及人類自鳥籠裡的屈辱奮起、帶有蒸氣龐克色彩的搏鬥姿態,還有暗湧著拉夫克雷夫特(Lovecraft)式「宇宙(而其實連同人類自身)作為陌生而殘酷的怪物」⋯⋯但看下去才發覺,所有伏筆會繼續推翻,世界之外還有世界,真相底下還藏著其他人的真相,《進擊的巨人》最尖銳也最溫柔體察之處,正是淋漓展現著角色身上的雙重現實(double orientation to reality),濃稠而無法化解的悲傷與憤怒,教人驚心。

前三季的故事圍繞在主角艾連.葉卡與同伴接受訓練、保護家園,被捲入一道牆一道牆內的真相探查,以及一層層剝開自己和這塊區域人類的身世,動畫製作團隊在人物設定、敘事順序、巨人變身的特性和線條的強化有些微調整,清晰地打開巨人世界輿圖,澤野弘之的磅礡配樂也替觀眾定位了不同情感經驗的座標。而總監督(導演)荒木哲郎(代表作如《學園默示錄》)擅長犀利的運動感分鏡,自壓抑的氛圍帶出了魄力的打擊,更延續到整個世界觀在血腥底下的反諷後勁。

第四季團隊用三維模型渲染 2D 動畫開篇即展現酣暢的動作效果,而非動作場景對漫畫分鏡的改動更大,比如讓原本悲傷沉澱的氛圍轉化成創傷的驚悚感(一場餐桌戲讓我想起艾瑞.艾斯特的《宿怨》,另一場則讓我想起奈.沙馬蘭的《探訪驚魂》)──而故事自此恰好是大幅度的時間、空間、視角轉換,當仇恨變為深沉悲傷,而角色勢必要帶著雙重負重前行,卻恐再翻盤成另一種境地⋯⋯。

政治是給敵人下精確嚴格的定義。在《進擊的巨人》,政治有著愛與敵的雙重超載:是理念與行動的強度,也是愛的差異性的強度。

可是,於我來說,這份超載的情感像是一種自虐:我們活在得靠虛構補牆的世界,看了許多故事,故事外的故事,後設的,傳統的,到現在,竟然會繼續享受被擊潰的痛苦。

於是,與其問《進擊的巨人》的故事可以提供什麼,我想問的是,我們可以承受故事到什麼樣的地步?

是巨人作為敵人太有魄力,而成為巨人也是。是讓高牆倒下的魄力,讓誰的高牆造起,又讓誰的倒下。更在於,太多堵牆,太多巨人,太多真理。我們都很清楚,好與壞的相對,善意與另一種善意的相對,善意後面惡行與善意後面惡行的相對⋯⋯但在這裡,你被迫警醒,每一個情境式難題都是由這些血肉大量地構成。

暴虐是自由的條件,止戰是虛無的假設。

故事裡,每個巨大張力給出的條件與假設,讓角色不得遁入日常的平庸混沌而消極地不選擇。

每個生命進入的政治性處境,每項選擇後面的捨棄,都被整齣動畫在角色、時間、空間上這樣攤開,你也因此不能逃避到只有選擇的那一刻──僅有那一刻,會是過份樂觀,或過份簡單樂觀的悲觀。在這個情況下,界線不是那道界線,而原本就是治絲益棼的纏線。當牆內與外、禁錮與守護不斷反轉,巨人與人都深受現實的雙重性的刺激,人因同理他人的真理而欲貫徹自己的真理到底⋯⋯

相較之下,虛無是如此簡單。活著的每一天你卻選擇直面黑暗。

活著,在這裡卻也不是殺出勝路的至高真理。生命的唯一性,總因太快認識到命運無法掌握,在最好的方針下被放棄。悲劇也是這麼果決地被同伴理解:「放棄夢想去死吧,帶領人們前往地獄,另外一部份由我解決。」

當人與人,群與群,自己的過去與未來,自己與屬群,矛盾,對立,變化,外延或內蘊地強化「一切不可確信」⋯⋯那些時常透過倒敘強調的己方伏埋的智計,有一天反過來指向世事移轉的內部疑心,那些閃回的悲傷,正對著每一個選擇放棄的空缺,像是玩疊疊樂一般,抽取一直以來情感得以安放、重心得以穩妥的故事高塔。

在這個危局之中,有什麼是可以確信的?是那些選擇的瞬間,你經過,記住,但不能留下來,像穿梭在隨時崩塌的迴梯,在下一步,它們可能會從那一刻砸落,擊潰你,你必須承受它,然後繼續走下去。前進,會有不自由的可能,但不前進,只有一種可能。

進擊的、巨人。(「在任何時代,這份意志都會繼續前進。」)

在這條路上彷彿逐步印證著,你孤獨到什麼地步,我也得以承受到什麼地步。

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